Kubo와 두 개의 끈과 의미 있는 무언가를 만들기 위한 애니메이션 스튜디오의 지칠 줄 모르는 탐구

Kubo Two Strings

깜박해야 한다면 지금 하십시오.

이렇게 시작된다 쿠보와 두 개의 끈 , 마법의 세 현악기를 가진 젊은 영웅의 이야기, 또는 샤미센 , 그리고 Moon King을 무찌르기 위한 그의 탐구. 아름답게 애니메이션, 쿠보 소매에는 뻔뻔스럽게도 온통 분홍색과 날것의 심장을 하고 있습니다. 그러나 우리는 그 밖에 무엇을 기대하겠습니까? 한 번에 , 탄생 10년 만에 놀라울 정도로 일관성이 입증된 애니메이션 스튜디오?





지난 10년 동안 스튜디오는 스톱모션 애니메이션의 예술을 생생하게 지켜왔습니다. 그들의 영화 - 코랄린 , 파라노먼 , 그리고 박스트롤 — 고전 애니메이션과 컴퓨터 생성 향상 기능의 고유한 조합입니다. 독창성과 혁신은 라이카 필름의 특징입니다. 로 감독 데뷔를 한 CEO이자 사장인 Travis Knight에게 물어보세요. 쿠보 .

의미 있는 영화를 만들고 싶다고 그는 지난주 영화 개봉 전날 MTV 뉴스에 말했다. 우리는 작은 대중 문화 과자를 만드는 데 관심이 없습니다. 우리는 후속 공장이 되는 데 관심이 없습니다. 우리는 새롭고 독창적인 이야기를 전하는 데 관심이 있습니다.



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쿠보와 두 개의 끈 확실히 지금까지 스튜디오의 가장 야심 찬 이야기입니다. 고대 일본을 배경으로 하는 이 영화는 낮에는 샤미센을 사용하여 종이접기 인형에 생명을 불어넣는 지역 마을 사람들에게 이야기를 전하는 Kubo(Art Parkinson)의 이야기를 따릅니다. 그가 가장 좋아하는 이야기는 Hanzo라는 용감한 사무라이와 분노한 Moon King을 물리치기 위한 전사의 탐구에 관한 것입니다. 밤이 되면 쿠보는 벼랑 끝에 있는 협소한 집에서 병든 어머니를 돌봅니다.

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Kubo가 실수로 과거의 사악한 영혼(두려운 Moon King)을 깨우쳤을 때, 그의 어머니는 그의 가족 유산을 풀고 악령을 영원히 물리칠 퀘스트를 그를 보냅니다. 그는 두 명의 충실한 수호자 원숭이(샤를리즈 테론)와 사랑스럽고 무모한 비틀(매튜 맥커너히)의 도움을 받습니다.

나이트의 경우, 쿠보 가족에서 영감을 받은 가족에 관한 영화입니다. 원래 캐릭터 디자이너 Shannon Tindle이 구상했지만 Knight는 이 영화에 개인적으로 관심을 갖고 20년 이상 애니메이션 분야에서 일한 후 감독할 때가 되었다고 결정했습니다.



나는 내가 진짜, 개인적인 연결을 느끼지 못하는 어떤 것도 받아들이고 싶지 않다고 Knight가 설명했습니다. 어렸을 때 나는 판타지 서사시의 열렬한 팬이었습니다. 나는 C.S. 루이스와 L. 프랭크 바움, 루이스 캐롤을 사랑했습니다. [제이. R. R.] Tolkien이 가장 큰 사람이었습니다. 사실 엄마는 내가 태어나고 병원에서 회복 중이었을 때 책을 읽고 있었다. 반지의 제왕 , 그래서 내 유전자 코드에 이런 종류의 이야기, 즉 놀라운 영웅의 여정을 사랑하게 된 것과 같습니다.

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여러 가지 방법으로, 쿠보 Knight의 신화 속 어린 시절 영웅들과 오레곤주 포틀랜드에서 8살 때 아버지와 함께 일본으로 여행을 떠난 기사에서 영감을 받았습니다. 위대한 선택받은 자의 여정처럼, 쿠보와 두 개의 끈 상실과 비극과 씨름하지만 쿠보의 이야기에서 용서보다 더 중요한 주제는 없습니다. 영화의 부드러운 결말은 해피엔딩이 어떤 모습이어야 하는지에 대한 개념을 전복시킬 뿐만 아니라 도덕적으로 모호한 등장인물에 대한 구원을 찾습니다. 박스트롤 .

모두는 악당이 패배하는 것을 보고 싶어합니다. 그것은 믿을 수 없을 정도로 카타르시스적이지만, 이 영화에 관한 것은 그것이 아니라고 Knight는 설명했습니다. 영화에서 Kubo가 원하는 모든 것이 복수를 추구하는 시간이 있지만 그것은 복수에 관한 것이 아닙니다. 그것은 슬픔과 상실, 그리고 그것이 Kubo와 같은 아름다운 영혼을 위해 우리에게 하는 일을 탐구합니다.

쿠보 의 결론은 지금까지 나온 모든 라이카 필름 중 가장 일반적인 해상도일 수 있지만 얻은 것 이상으로 느껴지며 매우 만족스럽습니다. 그것이 라이카가 가장 잘하는 일입니다. 인류의 어둠과 빛을 혼합하는 것입니다. 항상 햇빛 속에 있으면 모든 경험을 할 수 없을 것 같다고 감독은 말했다. 그래서 우리가 모든 영화에서 하는 것처럼 그림자를 통과함으로써 빛은 훨씬 더 아름다워집니다.

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그럼에도 불구하고 이 영화는 Knight와 그의 팀이 만들어낸 엄청난 규모 덕분에 순수하면서도 스릴이 넘칩니다. 대형 애니메이션 스튜디오가 스톱 모션 애니메이션에 신경을 쓰지 않는 이유가 있습니다. 손으로 세트에서 캐릭터 모델을 이동하고 개별 움직임을 촬영하는 것과 관련된 엄청나게 시간이 많이 걸리고 힘든 노력입니다. 판타지 서사시와 같은 쿠보 , 70개 이상의 개별 세트와 여러 개의 대규모 액션 시퀀스가 ​​있었기 때문에 프로세스는 훨씬 더 힘들었습니다.

나이트는 마치 스톱모션처럼 프로세스에 접근했다. 데이비드 린 영화. 그러나 늦은 Lean과 달리 Laika는 작업할 거대한 사운드 스테이지가 없었습니다. 그들은 포틀랜드 외곽의 허름한 창고에 거스름한 테이블 상판을 잔뜩 가지고 있었습니다. 하지만 그들은 성공했습니다.

에서 16피트 400파운드의 거대한 해골 11피트 ​​H.R. Pufnstuf 안구 괴물에 대한 회전 기반에서 Knight와 그의 팀은 많은 어려움을 겪었습니다. 특히 바다에서의 복잡한 전투 시퀀스를 애니메이션으로 만드는 데 18개월이 걸렸습니다. 250,000개의 잎으로 구성된 보트가 있는 장면, 각각 손으로 적용 — 가장 맞추기 어려운 샷 중 하나였습니다.

우리는 무대 위에서 촬영한 실제 효과의 조합인 물 시스템을 개발해야 했습니다. 잔물결이 얕은 얕은 유리창, 찢어진 흰색 모자용 종이 조각, 샤워 커튼과 쓰레기 봉투로 덮인 큰 금속 격자에 이르기까지 모든 것입니다. 한 번에 한 프레임씩 촬영했다'고 말했다. 그런 다음 이를 시각 효과 팀에 전달했습니다. ... 무대에서 나온 첫 장면 중 하나는 물을 부수고 있는 이 보트였습니다. 18개월 후 그 장면이 시각 효과에서 마침내 완성되었습니다.

Laika의 강점은 스튜디오의 겸손한 시작부터 함께 해 온 용감한 핵심 팀에 있습니다. Knight는 기술 및 예술적 혁신의 한계를 지속적으로 확장하고 적절한 경우 이를 축하하는 팀을 칭찬합니다.

우리가 마침내 그 장면을 끝냈을 때, 1년 반 후, 시각 효과 부서는 Kubo의 보트의 피냐타를 만들었고 그들은 그것을 끝내기 시작했습니다. Knight는 웃었다. 그들은 잔인한 기쁨으로 그것을 부수었습니다. 그리고 사탕으로 채우는 대신 비행기에서 얻는 작은 술병으로 채웠습니다.

그러나 Knight에게 더 중요한 것은 올바른 일을 하는 것만큼이나 어려웠던 점은 고요함의 순간이었습니다. 입력 쿠보 , 두 캐릭터는 한 단어를 전달하지 않고도 서로에게 많은 말을 할 수 있습니다. 그것은 외모나 미묘하고 부드러운 움직임처럼 간단합니다.

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Knight에 따르면 이러한 순간이 감정적으로 울려 퍼지려면 관객은 이 캐릭터를 살아 있고 숨쉬는 존재로 보아야 합니다. 그들은 그것들을 강철과 실리콘과 천의 집합체로 볼 수 없다고 그는 말했다. 그들은 이 캐릭터들이 감정을 겪고 있으며 이러한 열망과 고통과 취약성을 가지고 있다고 생각해야 합니다. ... 그것은 힘들지만 크고 미친 광경보다 제대로 하는 것이 더 중요합니다.

애니메이터는 움직임을 예리하게 관찰합니다. 애니메이션 캐릭터가 실제처럼 느껴지려면 틱과 독특한 움직임이 있어야 하며, 이는 사물이 어떻게 움직이는지 알면 가능합니다. 20년 전 픽사 애니메이터들은 나무 판자에 자신의 운동화를 못을 박았다 장난감 군인이 어떻게 움직이는지 더 잘 이해하기 위해; ~을위한 쿠보 , Knight와 그의 팀은 종이 접기 종이를 움직이는 Kubo의 능력을 모방하기 위해 공중에 종이를 던지는 데 많은 시간을 보냈습니다.

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종이가 떨어지면 어떻게 되는지 봅시다. Knight가 말했습니다. 팬들과 함께 날려보고, 사진을 찍고, 실제로 어떻게 움직이는지 동영상으로 촬영한 다음 영화에서 스타일을 지정합니다. 종종 애니메이터는 자신의 몸으로 그렇게 합니다. 그들은 행동할 것입니다. 캐릭터가 언덕을 터벅터벅 걸어 올라가야 하는 경우 이를 촬영하여 다음과 같이 묻습니다. 몸에 무슨 일이? 몸무게로 뭐해? 우리는 영화에서 그것을 양식화하기 전에 그것을 이해해야 합니다.

와 함께 쿠보 , 라이카는 풍부하게 연상되는 하우스 스타일에 섬세함을 더합니다. 더 큰 애니메이션 스튜디오에서 속편을 제작하는 시기에( 도리를 찾아서 , 쿵푸팬더 3 ), 인기 프랜차이즈( 앵그리 버드 영화 ) 또는 무해한 CG 필름을 배포( 애완 동물의 비밀 생활 ), 라이카는 끊임없는 혁신에 두려움이 없습니다. 이제 두 편의 영화 더 개발 중 - 야생 나무 , 콜린 멜로이의 판타지 소설을 원작으로 하고, 고블린 , 필립 리브(Philip Reeve)의 동화에서 각색 — 라이카는 계속해서 스토리텔링의 예술을 발전시키고 있습니다.

나이트는 라이카가 알아냈다고 생각하는 사람들이 앞으로 우리가 겪을 일을 볼 때 그 정의를 재검토해야 한다고 생각한다고 말했습니다. 그들은 우리가 전에 해왔던 것과는 매우 다릅니다. 그들은 다른 세계로 여행합니다. 음색적으로나 미학적으로나 장르가 다릅니다. 우리가 다른 이야기를 해야 한다는 그 안절부절함은 저에게 정말 흥미진진합니다.

우리는 선한 싸움을 하려고 노력하고 있다고 덧붙였다. 산업으로서 진자는 프랜차이즈와 브랜드, 재부팅, 리메이크, 속편 및 전편으로 효과적으로 정의되는 한 방향으로 흔들렸습니다. 하지만 우리는 우리 영화가 의미가 있기를 바랍니다. 저희 라이카는 아티스트가 운영하는 스튜디오이기 때문에 절대 놓치지 않습니다.

라이카는 눈을 깜박이지 않는 것이 좋다.